La infancia es una excelente etapa para desarrollar en los niños un factible interés por el diseño de circuitos electrónicos. Una empresa ha desarrollado un kit didáctico para que los chicos aprendan a conocer los sistemas eléctricos.
Los juegos didácticos para niños han dejado de involucrar las tradicionales tarjetitas, cuadros de dibujo y otros objetos de plástico o cartón. Ahora una ingeniosa empresa ha decidido desarrollar entretenidos juguetes didácticos para niños, los cuales sobresalen por su novedosa propuesta: despertar su interés en el diseño de circuitos electrónicos.
Se ha comprobado científicamente que la
mejor etapa de los seres humanos para explotar sus capacidades mentales
es a temprana edad, regularmente entre los 3 y 8 años de edad, tiempo en
que la corteza cerebral de las personas comienza a robustecer mediante
el incremento de su actividad neuronal y se ubica en un nivel óptimo de
recepción.
Además se ha demostrado que los sujetos
que han sido expuestos a la motivación intelectual desde una edad
temprana, han reaccionado favorablemente en los campos de aprendizaje en
los que se desenvuelven, por ejemplo, la adopción de otros idiomas,
instrumentos musicales, la computación e informática y, ¿por qué no? el
desarrollo de circuitos integrados.
Una de los responsables de esta iniciativa es la Prof. AnnMarie Thomas,
investigadora docente de la Universidad de Santo Tomás, (Estados Unidos)
y directora del UST Design Lab de la universidad. La profesora realizó
un estudio de campo en colaboración con la investigadora Lindsay
Levkoff, de la empresa SparkFun Electronics, fabricante de estos
paquetes didácticos que llevan el nombre de ‘Squishy Circuits’,
con el objeto de identificar las posibles reacciones de los niños
frente a un nuevo juego que involucre la electricidad, por supuesto de
una manera inocua.
De acuerdo a Levkoff, los maestros de
educación primaria buscan de manera ordinaria material de bajo costo
para realizar ejemplificaciones de buena calidad sobre ciertos temas de
la Física, como lo es el funcionamiento de la electricidad. Así que, en
lugar de trabajar con material convencional, la idea de SparkFun
Electronics y la Universidad de Santo Tomás, ha sido reemplazar la
tablita para cortar por una clase de plastilina conductiva dieléctrica.
Cuando el jovencito despliega o expande
la plastilina, una estructura cableada de manera interna incrementa la
resistencia, emergiendo así la reacción física de la electricidad con
respecto a la manipulación aplicada por el niño.
De esta manera cuando la plastilina es cortada por el niño, también
corta el circuito y de esta manera forma automáticamente un switch. Y
como el contacto con la plastilina hará para el niño algo familiar y
agradable al tacto, también irán aprendiendo las diferentes variaciones
de la electricidad sin que sufran o corran riesgos por contacto
dieléctrico. Los responsables de los juegos didácticos han denominado a
este material ‘Conductive Play Dough’ (CPD) ó plastilina conductiva.
El documento refiere que esta iniciativa
ha sido generada como una plataforma motivacional para el sector
infantil a fin de que los niños despierten su interés hacia las
ingenierías, un sector académico que en los últimos años ha decrecido en
cuestión de demanda por parte de los jóvenes que pretenden entrar a
estudiar una carrera profesional. Cabe mencionar que esto ha ocasionado
un déficit en la formación de recursos humanos especializados para la
industria electrónica global.
El método utilizado por los
desarrolladores de los kits de electrónica es permitir que los niños
adopten un perfil de “escultores”.
La idea de la plastilina conductiva nace
cuando investigadores de la Universidad Santo Tomás materializaron
esquemáticos de Leah Buechley para crear la colección llamada LilyPad
compuesta por circuitos cortables de la firma SparkFun Electronics. Así,
la idea original tomó otro rumbo y se centró en una pequeña tabla
compuesta por capas y capas de plastilina conductiva. Al entrar el
verano, un estudiante de la universidad fue invitado al proyecto, y su
principal consigna fue documentar las mediciones de conductividad
eléctrica de la plastilina en figuras que él mismo hacía en su casa.
Como resultado se pudo dar cuenta que existía suficiente conductividad
en el material flexible como para ser inofensivos a la manipulación de
los niños.
Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, que diseña y produce equipos electrónicos y software.3 Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 317 tiendas propias en nueve países, miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 507.647 millones, siendo así la más grande del mundo.