jueves, 31 de mayo de 2012

Motivación temprana de niños con kits didácticos
La infancia es una excelente etapa para desarrollar en los niños un factible interés por el diseño de circuitos electrónicos. Una empresa ha desarrollado un kit didáctico para que los chicos aprendan a conocer los sistemas eléctricos.  

Los juegos didácticos para niños han dejado de involucrar las tradicionales tarjetitas, cuadros de dibujo y otros objetos de plástico o cartón. Ahora una ingeniosa empresa ha decidido desarrollar entretenidos juguetes didácticos para niños, los cuales sobresalen por su novedosa propuesta: despertar su interés en el diseño de circuitos electrónicos. 



Se ha comprobado científicamente que la mejor etapa de los seres humanos para explotar sus capacidades mentales es a temprana edad, regularmente entre los 3 y 8 años de edad, tiempo en que la corteza cerebral de las personas comienza a robustecer mediante el incremento de su actividad neuronal y se ubica en un nivel óptimo de recepción.

Además se ha demostrado que los sujetos que han sido expuestos a la motivación intelectual desde una edad temprana, han reaccionado favorablemente en los campos de aprendizaje en los que se desenvuelven, por ejemplo, la adopción de otros idiomas, instrumentos musicales, la computación e informática y, ¿por qué no? el desarrollo de circuitos integrados.


Una de los responsables de esta iniciativa es la Prof. AnnMarie Thomas, investigadora docente de la Universidad de Santo Tomás, (Estados Unidos) y directora del UST Design Lab de la universidad. La profesora realizó un estudio de campo en colaboración con la investigadora Lindsay Levkoff, de la empresa SparkFun Electronics, fabricante de estos paquetes didácticos que llevan el nombre de ‘Squishy Circuits’, con el objeto de identificar las posibles reacciones de los niños frente a un nuevo juego que involucre la electricidad, por supuesto de una manera inocua. 

De acuerdo a Levkoff, los maestros de educación primaria buscan de manera ordinaria material de bajo costo para realizar ejemplificaciones de buena calidad sobre ciertos temas de la Física, como lo es el funcionamiento de la electricidad. Así que, en lugar de trabajar con material convencional, la idea de SparkFun Electronics y la Universidad de Santo Tomás, ha sido reemplazar la tablita para cortar por una clase de plastilina conductiva dieléctrica.

Cuando el jovencito despliega o expande la plastilina, una estructura cableada de manera interna incrementa la resistencia, emergiendo así la reacción física de la electricidad con respecto a la manipulación aplicada por el niño. De esta manera cuando la plastilina es cortada por el niño, también corta el circuito y de esta manera forma automáticamente un switch. Y como el contacto con la plastilina hará para el niño algo familiar y agradable al tacto, también irán aprendiendo las diferentes variaciones de la electricidad sin que sufran o corran riesgos por contacto dieléctrico. Los responsables de los juegos didácticos han denominado a este material ‘Conductive Play Dough’ (CPD) ó plastilina conductiva.

El documento refiere que esta iniciativa ha sido generada como una plataforma motivacional para el sector infantil a fin de que los niños despierten su interés hacia las ingenierías, un sector académico que en los últimos años ha decrecido en cuestión de demanda por parte de los jóvenes que pretenden entrar a estudiar una carrera profesional. Cabe mencionar que esto ha ocasionado un déficit en la formación de recursos humanos especializados para la industria electrónica global.
El método utilizado por los desarrolladores de los kits de electrónica es permitir que los niños adopten un perfil de “escultores”.

La idea de la plastilina conductiva nace cuando investigadores de la Universidad Santo Tomás materializaron esquemáticos de Leah Buechley para crear la colección llamada LilyPad compuesta por circuitos cortables de la firma SparkFun Electronics. Así, la idea original tomó otro rumbo y se centró en una pequeña tabla compuesta por capas y capas de plastilina conductiva. Al entrar el verano, un estudiante de la universidad fue invitado al proyecto, y su principal consigna fue documentar las mediciones de conductividad eléctrica de la plastilina en figuras que él mismo hacía en su casa. Como resultado se pudo dar cuenta que existía suficiente conductividad en el material flexible como para ser inofensivos a la manipulación de los niños.


Apple Inc. (pronunciado [ˈæplˌɪŋk]) es una empresa multinacional estadounidense con sede en Cupertino, California, que diseña y produce equipos electrónicos y software.3 Entre los productos de hardware más conocidos de la empresa se cuenta con equipos Macintosh, el iPod, el iPhone y el iPad. Entre el software de Apple se encuentran el sistema operativo Mac OS X, el sistema operativo iOS, el explorador de contenido multimedia iTunes, la suite iLife (software de creatividad y multimedia), la suite iWork (software de productividad), Final Cut Studio (una suite de edición de vídeo profesional), Logic Studio (software para edición de audio en pistas de audio), Xsan (software para el intercambio de datos entre servidores), Aperture (software para editar imágenes RAW), y el navegador web Safari.
La empresa opera más de 317 tiendas propias en nueve países, miles de distribuidores (destacándose los distribuidores premium o Apple Premium Resellers) y una tienda en línea (disponible en varios países) donde se venden sus productos y se presta asistencia técnica.
Las acciones en conjunto de Apple Inc. valen USD 507.647 millones, siendo así la más grande del mundo.